Die Kurzstudie untersuchte Datenschutzfragen im Zusammenhang mit Online-Spielen

Computerspiele boomen. Zu jeder Zeit sind Millionen Menschen beim Spielen online und damit verfolgbar. In Kooperation mit der konsumentenpolitischen Abteilung der Arbeiterkammer ging das ITA in dieser Kurzstudie der Frage nach, wie es um den Datenschutz in Online-Spielen bestellt ist.

Computerspiele sind in den letzten Jahrzehnten zu einem Massenmedium geworden, das Radio und Fernsehen bei Kindern und Jugendlichen an Popularität zu überholen scheint. Das Spielen selbst ist inzwischen auch eine professionelle Sportart und ein blühender Wirtschaftszweig, in dem es um Milliarden geht. Gleichzeitig wurden diese virtuelle Welten aber auch zu Räumen, die überwacht werden, von Staaten und von Firmen.

Millionen Menschen, darunter auch Kinder und Jugendliche, spielen in Europa Computerspiele. Das Durchschnittsalter liegt bei rund 35 Jahren. Die meisten sind dabei online. Das bedeutet, alles, was sie beim Spielen tun, wird aufgezeichnet und von unterschiedlichen Stellen ausgewertet. Nichts bleibt Geheimdiensten, Herstellern, Herausgebern, Serverbetreibern oder Produktionsfirmen verborgen.

Datenprofile beschreiben den Menschen

Das Spiel als ein Raum, in dem man entdecken und ausprobieren kann, in dem man Fantasien ausleben und Geschicklichkeit trainieren kann, in dem man sich mit FreundInnen trifft und seine alltäglichen Probleme bespricht, hat für viele Menschen eine große Bedeutung und wird zunehmend kommerziell und staatlich überwacht. Wie werden sich die Menschen zukünftig in einer Gesellschaft fühlen, in der es selbstverständlich geworden ist, dass über jeden und jede Datenprofile existieren, die auch das umfassen, was man vielleicht in den unbedachtesten Momenten tut oder sagt?

Projektergebnisse

Der Datenschutz ist in dem Zusammenhang deutlich unterrepräsentiert. Der Bericht zum Projekt zeigt Problemfelder in der technischen und kommerziellen Entwicklung auf, und gibt Ansatzpunkte und Empfehlungen, wo man durch mehr Forschung, politische Aufmerksamkeit und konkrete Maßnahmen in Zukunft die Situation für KonsumentInnen verbessern oder Defizite ausgleichen könnte. Letztendlich scheint es aber vor allem wichtig, das Thema Datenschutz im Bereich Online-Spiele zu verankern. Gerade dort, wo besonders viele Daten anfallen, müsste mit mehr Problembewusstsein vorgegangen werden, um mögliche nachteilige gesellschaftliche Entwicklungen in der Zukunft hintanzuhalten.

Laufzeit

02/2017 - 10/2017

Projektteam

  • Walter Peissl

Finanzierung