Digitale Spiele : : Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik / / hrsg. von Christoph Hust.
Tetris, World of Warcraft, Pokémon Go & Co. - computer and consol games illuminated from perspectives based on cultural studies.
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Superior document: | Title is part of eBook package: De Gruyter DG Plus eBook-Package 2018 |
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Place / Publishing House: | Bielefeld : : transcript Verlag, , [2018] ©2018 |
Year of Publication: | 2018 |
Language: | German |
Series: | Edition Kulturwissenschaft ;
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490 | 0 | |a Edition Kulturwissenschaft ; |v 145 | |
505 | 0 | 0 | |t Frontmatter -- |t Inhalt -- |t Vorwort -- |t Diskursfelder -- |t Das Computerspiel als Forschungsgegenstand der Philosophie -- |t Digitale Spiele: Kunstdiskurse -- |t Coincidentia oppositorum? -- |t Videospiele und Genderforschung -- |t Die Vulnerabilität des Anderen -- |t Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele -- |t Videospiele als politisches Medium -- |t Sammeln und dokumentieren -- |t Inszenierung -- |t Die Reise ins Labyrinth -- |t Videospiele als Populärkultur -- |t Videospiele(n) als Auf führung(en) und Auf führungen in Videospielen -- |t Gaming-Strategien im Theater: Spiel-Situationen, dokumentiert und notiert -- |t ›Put theater at play‹: Spielanordnungen im Theater -- |t Opera Fatal und die Folgen: ein Erfahrungsbericht -- |t Wenn Captain Morgan vor der Schatzinsel Schiffe versenken spielt -- |t Layers of Fear - ein Spiel mit Stereotypen? -- |t Musik -- |t Sidology -- |t Hardwaremusik -- |t Dem Spieler folgend - Monkey Island 2: LeChuck's Revenge und der Beginn der adaptiven Videospielmusik -- |t Musik als dynamischer und interaktiver Bestandteil im Spielverlauf -- |t Musik im Grafikadventure Loom -- |t Mediale Echokammern -- |t Höranalytische Perspektiven auf die Musik Amon Tobins -- |t Nachwort -- |t Musik und Computerspiele, oder: Wie das »Ludo-« in die Musikologie kam -- |t Anhang -- |t Über die Autorinnen und Autoren -- |t Personenregister -- |t Titelregister |
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520 | |a Tetris, World of Warcraft, Pokémon Go & Co. - computer and consol games illuminated from perspectives based on cultural studies. | ||
520 | |a Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt. | ||
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